Estructura y
Componente de una Computadora
ARQUITECTURA DE UNA COMPUTADORA
La Arquitectura de una computadora digital, es todo aquello que forma parte de la misma. La computadora digital es un ordenador, numérico, automático, secuencial y Universal. Todas las computadoras digitales están compuestas por cinco secciones básicas: Unidad de Entrada, Unidad de Memoria, Unidad de Control, Unidad aritmético-lógica, y Unidad de Salida.
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Sistema
Binario, que reduce la información a ceros y unos. Los cuales usando el
lenguaje ASCCI y por medio de un soft, convierten los números decimales en
binarios y viceversa. La computadora tiene dos estados: encendido, y
apagado, los cuales son representados por un bit. El conjunto de 8 bits se
llama BYTE y dos BYTES forman una palabra. Un BYTE es la mínima cantidad de información
que el sistema nos permite manejar en
memoria y una palabra es la información necesaria para señalar la posición en
memoria de un BYTE. Es por eso que la PC se conoce como maquinas de 16 bits. La
capacidad global de una memoria se mide de la siguiente manera:
8 bit
|
1 Byte
|
1024
bytes
|
1 Kilobyte (Kb)
|
1024 Kb
|
1 Megabyte (Mb)
|
1024 Mb
|
1 Gigabyte (Gb)
|
1024 Gb
|
1 Terabyte (Tb)
|
Hardware y Software:
El Hardware,
es el conjunto de circuitos, elementos y equipos eléctricos de un computador. Todos
los componentes físicos y que pueden tocarse.
El Software,
son una seria de instrucciones que el programador escribe. Estas instrucciones
agrupadas en forma de programas que son depositados en la memoria del ordenador
forman lo que se denomina Software. El software es el nexo entre el Hardware y el usuario
Unidad Central de procesamiento: UCP o CPU
(central processing unit)
El usuario
proporciona al computador patrones de bits (entrada) y este sigue las instrucciones para transformar
esa entrada en otro patrón de bits (salida) y devolverlas al usuario, estas
transformaciones son realizadas por la CPU.
Memorias:
La memoria es
un conjunto de registros direccionales en donde residen instrucciones y datos.
Periféricos:
Son los
elementos que se encuentran alrededor de la CPU (periferia)
Unidad de Almacenamiento de Datos:
Permiten que
la computadora guarde información de manera semipermanente para que pueda ser leída
después.
Sistema Operativo:
Supervisa y
controla todas las actividades de entrada/salida y procesamiento de un sistema de computación.
Todo el Hardware y Software se controlan por medio del sistema operativo. El sistema
operativo (administra).
ARQUITECTURA DE VON NEUMMAN
En 1947 debido
al problema que ocasionaba re cablear la ENIAC, el matemático John Von Neumman
ideo una solución, la cual consistía en introducir las operaciones por medio de
tarjetas perforadas, por lo que un programa previamente almacenado y en las
tarjetas, se podía mantener latente (presente) en memoria para su uso. Este
modelo permite que las instrucciones se encuentren residentes en una memoria
listas para ser leídas y ejecutadas.
Memoria principal: se trata de un espacio de almacenamiento temporal de
instrucciones y datos, ordenada de manera reticular para localizar de manera
sencilla mediante direcciones, dividida en dos partes una para trabajo y otra
permanente. En términos modernos, es la memoria RAM que actualmente utilizamos
en nuestros equipos.
Unidad aritmética: encargada de realizar todas las actividades matemáticas y de decisión
lógicas, cada dato lo recibe de la memoria principal y en ella misma almacena.
En términos modernos, es una sección dentro de los microprocesadores.
Unidad de control: controla las señales, lee instrucciones de la memoria
y ejecuta las órdenes, también almacena direcciones de la siguiente instrucción
que requiere. En términos modernos, es otra sección dentro de los
microprocesadores.
Unidad de E/S: (entrada/salida) permite la comunicación con otros
dispositivos externos y el compartir datos. En términos modernos, son los
puertos de la computadora.
DEFINICION DE PERIFERICOS DE ENTRADA, SALIDA
Y MIXTOS O BIDIRECCIONALES
Periféricos de entrada: Es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente
enviar los datos hacia la computadora.
Ratón: el
ratón transmite las coordenadas de su propia posición hacia la computadora.
RaceWheel:
transmite la posición del volante y la actividad de los accesorios hacia la
computadora, dónde se interpretan como movimientos en el videojuego.
Teclado: es el
dispositivo que se encarga de enviar a la computadora la información de las
teclas oprimidas por el usuario.
Escáner: se
encarga de transformar las imágenes físicas de un papel en imágenes digitales
almacenables en forma de archivo y enviarlas hacia la computadora.
Joystick: de
acuerdo a los botones oprimidos por el jugador y la posición de la palanca, se
envían los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos
en el videojuego.
Micrófono:
capta el sonido del exterior y permite que la señal se guardada en la
computadora en forma de archivo.
WebCam: capta
las imágenes del exterior e incluso el sonido, enviándolos a la computadora
para su proceso.
Cámara IP:
monitorea de manera discreta y envía el audio e imágenes hacia una computadora.
Periférico de salida: es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente
recibir los datos generados en la computadora.
Monitor CRT:
recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes por medio
de un cañón de electrones.
Impresora de
inyección de tinta: por medio de un cartucho relleno con tinta líquida, plasma
sobre una hoja la información que le envía la computadora.
Bocinas:
reciben las señales de audio de la computadora y las transforman en sonido por
medio de electromagnetismo.
Pantalla LCD:
recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes de alta
definición.
Impresora de
matriz de puntos: por medio de agujas y cinta entintada, plasma sobre una hoja
la información que le envía la computadora.
Proyector
digital: recibe la señal de video de la computadora y la transforma en luz por
medio de espejos permitiendo proyectar imágenes hacia una superficie.
Pantalla de
Plasma: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes
de alta definición.
Periférico Mixto o Periférico bidireccional: se trata de todos aquellos dispositivos que tienen la
capacidad de enviar y recibir datos con la computadora.
Reproductor
MP3: permite recibir archivos musicales desde la computadora y enviar
grabaciones de voz ó radio hacia la computadora.
Teléfono
celular moderno: recibe imágenes de la computadora por medio de cable ó
inalámbricamente y pueden proveer de Internet hacia la computadora.
Disquetera
externa: permite recibir información de la computadora por medio del puerto USB
y enviarla para su almacenamiento.
Adaptadores
USB-LAN: permite enviar datos desde el puerto USB y recibirlos por medio de un cable
conectado a la red local.
Hub de puertos
USB: extiende la cantidad de puertos disponibles para enviar y recibir datos
con un número mayor de dispositivos.
Adaptador
USB-BlueTooth: se conecta al puerto USB, permite enviar y recibir datos entre
dispositivos compatibles con esta tecnología y la computadora.
Cámara
fotográfica digital: permite recibir y enviar fotos / videos con la
computadora.
SISTEMA OPERATIVO
Conjunto de
programas que se integran con el hardware para facilitar al usuario, el
aprovechamiento de los recursos disponibles. Algunos de sus objetivos
principales son:
Provee de un ambiente
conveniente de trabajo, Hace uso eficiente del Hardware, Provee de una adecuada
distribución de los recursos.
Para un
Sistema Operativo real deberá satisfacer las siguientes funciones:
Gobierna el
Sistema.
Asigna los
recursos.
Administra y
controlar la ejecución de los programas.
Intérprete de Comandos:
También
conocido por su nombre en inglés, Shell, es un programa que interpreta las órdenes
del usuario y las convierte en Llamadas al Sistema.
Núcleo (o Kernel):
Es la parte
del Sistema Operativo que se encarga de sincronizar la activación de los
procesos y definir prioridades.
Programas del Sistema:
Son programas
de servicio que debe ser solicitado explícitamente por los usuarios. Como
ejemplos de estos tenemos:
Compiladores:
Son programas
que traducen Programas Fuente en programas Objeto.
Ensambladores:
Traducen
programas escritos con mnemónicos a lenguaje de máquina.
Editores:
Son programas
que permiten escribir textos y guardarlos en memoria secundaria.
Utilerías de Archivos:
Programas para
dar mantenimiento a los archivos.
Bibliotecas:
Programas que
contienen rutinas para realizar funciones frecuentemente requeridas. Estas
funciones pueden ser ligadas a los programas escritos por el usuario.
Programas de Aplicación:
Programas
externos al sistema, utilizados para realizar tareas específicas como
simulación, creación y edición de gráficas e imágenes, etc.
TIPOS
DE SISTEMAS OPERATIVOS
Existen dos
tipos generales de sistemas operativos: Los basados en caracteres y los de
interfaz gráfica (ambientes amigables). El sistema basado en caracteres es
ejemplificado perfectamente con el sistema operativo utilizado por las
computadoras IBM y compatibles. El MS-DOS está listo para recibir un comando
desplegando el tipo de indicador (A> o C>) en la pantalla; en donde el
usuario escribe carácter por carácter el comando que se desea ejecutar.
TIPOS DE SOFTWARE
TIPOS DE SOFTWARE
Software de sistema: Es el software que nos permite tener una interacción
con nuestro hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un
conjunto de programas que administran los recursos del hardware y proporciona
una interfaz al usuario. Es el software esencial para una computadora, sin el
no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac OS X.
Se clasifica
en:
Sistemas
operativos
Controladores
de dispositivo
Herramientas
de diagnóstico
Herramientas
de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
Software de Programación: Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un
programador desarrollar sus propios programas informáticos haciendo uso de sus
conocimientos lógicos y lenguajes de programación.
Algunos
ejemplos:
Editores de
texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de
Desarrollo Integrados (IDE)
Software de Aplicación: Son los programas que nos permiten realizar tareas específicas
en nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el software de
aplicación está enfocado en un área específica para su utilización. La mayoría
de los programas que utilizamos diariamente pertenecen a este tipo de software,
ya que nos permiten realizar diversos tipos de tareas en nuestro sistema.
Ejemplos:
Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
Editores.
(Photoshop para el Diseño Gráfico)
Hojas de
Cálculo. (MS Excel)
Sistemas
gestores de bases de datos. (MySQL)
Programas de
comunicaciones. (MSN Messenger)
Paquetes
integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
Programas de
diseño asistido por computador. (AutoCAD)
FUENTES:
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